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AdeptiCon 2026 liegt hinter uns und neben einer Vielzahl an Neuheiten wurde auch die 11. Edition von Warhammer 40,000 angekündigt. Was können wir davon erwarten? Worauf können wir uns freuen? Was wird sich ändern und was bleibt beim Alten? All das erfahrt ihr weiter unten.
Eines bleibt jedoch unverändert, und zwar:
Dass wir den Artikel regelmäßig mit allen neuen Informationen zur 11. Edition von Warhammer 40,000 aktualisieren werden.
Lore der neuen Edition
Nach der Rückkehr von Kommissar Yarrick nach Armageddon befindet sich der Planet in einem kritischen Zustand. Die orkische Vorhut Waaagh unter der Führung von Wazdakka Gutsmek ist bereits auf dem Planeten, und die Streitkräfte von Ghazghkull Thraka sind nicht weit dahinter. In seiner Verzweiflung sieht sich Yarrick gezwungen, ein Notsignal ins All zu senden - und es wird von niemand Geringerem als der Operation Imperator erhört (klassische alte Space-Marine-Crusade-force). Eine Koalition von Space Marines aus vielen Chapters ist nun auf dem Weg zum belagerten Planeten.
Blood Angels haben eine lange Geschichte in der Verteidigung von Armageddon und kehren nun zusammen mit Verstärkungen der Salamanders, Ultramarines, Space Wolves, Black Templars, White Scars und vieler weiterer zurück. Mehr über ihren Gegenangriff und den anschließenden Konflikt auf ganz Armageddon erfahrt ihr direkt in der neuen Launch Box.

Starter-Launch-Box Armageddon
Mit der neuen Edition erscheint auch ein brandneues Launch-Box-Set – Warhammer 40,000: Armageddon. Es handelt sich um die bislang größte Launch-Box Warhammer 40,000, vollgepackt mit neuen Miniaturen für Space Marines und Orks. Games Workshop hat bisher noch nicht viel daraus enthüllt, aber wir haben bereits einen ersten Blick auf zwei neue Miniaturen sowie einige Informationen zu weiteren Modellen erhalten.
Zusammen mit den beiden Armeen findet ihr in der Launch-Box wie gewohnt auch neue Regeln und Lore zur Schlacht um Armageddon.
In den kommenden Wochen werden weitere Informationen zur Starter-Box enthüllt, und alle findet ihr hier stets aktualisiert - einschließlich eins Unboxings, das in wenigen Wochen erscheinen wird.
Eine wichtige Information für Space Marines-Spieler ist, dass die Modelle auf der Box zwar in den Farben des Chapters Blood Angels bemalt sind, die Einheiten aber frei gespielt und in den Farben eures beliebten Chapters bemalt werden können.
Modelle in der Launch-Box
Space Marines
Auf der Seite der Astartes findet ihr in der Launch-Box 23 Push-Fit-Figuren. Für den Zusammenbau und das erste Spiel wird also nur eine kleine Zange benötigt, wir empfehlen jedoch dringend die Verwendung von Kunststoffkleber, um die Stabilität der Verbindungen zu gewährleisten. Im Set kehren mehrere bekannte Einheiten in neuem Gewand zurück - darunter Intercessors, Captain oder Ancient. Ergänzt werden sie durch einen brandneuen Landspeeder, der zuletzt im Jahr 2009 eine neue Gestalt erhalten hatte.
In der Box findet ihr die folgenden Space-Marine-Figuren:
- 1 Captain with Relic Shield
- 1 Librarian
- 1 Chaplain with Jump Pack
- 1 Ancient
- 5 Vanguard Veterans
- 10 Intercessor Squad
- 3 Eradicator Squad with Heavy Bolters
- 1 Land Speeder

Orks
Die Grünhäute haben nach langer Zeit endlich wohlverdient neue Figuren erhalten. Die legendären Boyz bekamen zwar vor kurzem ein kleines Update, doch das klassische Set aus dem Jahr 2007 hatte eine Überarbeitung längst nötig. Auch Weirdboy, Painboy und Warboss, der die Orks in die Schlacht führt, wurden großartig überarbeitet. Und an neuen Miniaturen mangelt es ebenfalls nicht: Bannernob, Wartrakk und Big Mek Dakkarig gehören definitiv zu den am meisten erwarteten Figuren auf der Ork-Seite in der Launch-Box. Insgesamt findet ihr auf der grünen Seite der Box 38 Figuren.
- 1 Warboss
- 1 Bigboss
- 1 Bannernob
- 1 Painboy (+ 1 grot k němu)
- 1 Weirdboy
- 20 Boyz
- 10 Gretchin
- 1 Wartrakk
- 1 Big Mek Dakkarig

Regeln für die 11. Edition Warhammer 40,000
Zum Start haben wir nur einen kleinen Einblick in die neuen Regeln der 11. Edition erhalten. In den kommenden Wochen wird Games Workshop weitere Details ankündigen und die bereits bekannt gegebenen Regeln im Detail erläutern. Wie diese aussehen werden und welche Änderungen es geben wird, erfahrt ihr weiter unten.
Jede Schlacht sollte eine Geschichte sein
Die neue Edition soll eine Verbindung von narrativem und kompetitivem Spiel bringen. In der 10. Edition war dies noch recht stark voneinander getrennt, und beim Turnierspiel wurde das Lore und die Geschichte eher in den Hintergrund gedrängt. Jede Partie soll zudem deutlich besser ausbalanciert sein und sich so anfühlen, als wäre man stärker in die Geschichte eingebunden - selbst auf den höchsten Turnierebenen.
Aufbau der Armee und Missionen
Was bedeutet die neue Edition für eure bestehenden Armeen und Kodizes? Gute Nachrichten! Die aktuellen Kodizes und Fraktionsregeln bleiben erhalten! Dasselbe gilt für Regeln, die in jüngsten Kampagnen erschienen sind, wie 500 Worlds: Titus, The Maelstrom: Lair of the Tyrant oder das kommende Armageddon: Return of Yarrick. Auf der AdeptiCon wurde jedoch angekündigt, dass im Laufe der Edition auch neue Kodizes für die Armeen erscheinen werden, die die älteren nach und nach ersetzen.
Für Detachements gilt dies jedoch nicht. Diese werden angepasst, um mehr Flexibilität beim Aufbau euer Armee zu ermöglichen. Künftig könnt ihr mehr Detachements auswählen und so einzigartige Kombinationen erstellen, die genau zu eurem Spielstil passen. Zum Start der neuen Edition werden mehr als 70 neue und überarbeitete Detachements verfügbar sein. Seid ihr mit euren aktuellen Detachements zufrieden? Keine Angst - diese bleiben erhalten, ihr bekommt lediglich eine Vielzahl neuer Optionen zusätzlich zu den bestehenden! Games Workshop hat außerdem erwähnt, dass sich die neuen Detachements auch auf Einheiten konzentrieren werden, die in der 10. Edition eher im Schatten standen und selten gespielt wurden.
Detachment Points
Die 11. Edition kommt mit einem neuen System zu Armeezusammenstellung - den sog. Detachment Points. Je nach Spielgröße könnt ihr eine bestimmte Anzahl an Detachments wählen, basierend auf ihrem Preis in Detachment Points. Diese reichen von 1 Punkt bei Detachments mit lockeren Regeln oder enger Spezialisierung auf bestimmte Einheiten bis hin zu 3 Punkten bei solchen, die eure gesamte Armee mit starken Boni beeinflussen.
Das neue System bietet somit mehr Flexibilität beim Aufbau der Armee und stellt gleichzeitig sicher, dass starke Detachments in kleineren Spielen nicht zu dominant werden. So könnt ihr beispielsweise Raven-Guard-Detachment für Phobos-Einheiten mit einem größeren Detachment kombinieren, das eurer gesamten Armee Boni verleiht.
Neu ist auch, dass einige Enhacements die Bezeichnung Upgrade tragen. Solche Enhacements müssen nicht nur Charakteren zugewiesen werden, sondern können auch bis zu 3 regulären Einheiten zugeteilt werden (für jede Einheit müssen die Enhacement-Punkte separat bezahlt werden).
Charaktere, die ihr einer Einheit anschließt, werden nun zusätzlich als Leader oder Support gekennzeichnet. Eine Einheit kann jeweils 1 Charakter jedes Typs zugewiesen bekommen. Diese Zuweisung erfolgt direkt beim Aufbau eurer Armee. Charaktere behalten nach dem Tod der Einheit weiterhin die Fähigkeit der Einheit, die sie geführt haben.

Mission und Force Dispositions
Detachments bestimmen nun auch eine oder mehrere sogenannte Force Dispositions für eure Armee. Insgesamt gibt es fünf: Take and Hold, Disruption, Purge the Foe, Priority Assets und Reconnaissance. Force Dispositions sollen den Spielstil eurer Armee auf Basis der gewählten Detachments widerspiegeln. Spielt ihr eine aggressive Armee, werden euch Missionen für offensives Vorgehen belohnen, während ruhige und unauffällige Armeen eher für Aktionen und das Vermeiden von Konflikten belohnt werden. Nahezu alle Missionen werden zudem auch über das Halten von Objekten gewertet.
Basierend auf euren eigenen und den Force Dispositions eurer Gegner bestimmt ihr die Missionen, die ihr spielen werdet. Bei Turnieren wird in der Regel eine einzige Force Disposition gewählt, die für das gesamte Event gilt. Insgesamt stehen 25 Missionen zur Verfügung – jeweils 5 für jede Force Disposition.
Das Deployment bleibt wie in der 10. Edition unverändert (jede Mission hat zudem ein empfohlenes Layout).
Secondary Objectives bleiben in der gleichen Form von Tactical- und Fixed-Missionen erhalten. Es gibt jedoch eine Änderung bei den Tactical-Missionen: Diese werden nicht mehr abgelegt, sonder ihr sammelt einfach weitere hinzu. Schlechte Missionen zu Beginn des Spiels könnt ihr in späteren Runden noch erfüllen.
Die Punktzahl ist nun auf 45 VP für die Primärmission und 45 VP für die Sekundärmission begrenzt. Pro Runde könnt ihr maximal 15 VP aus der Primärmission und 15 VP aus der Sekundärmission erzielen.
Mission Twists kehrt in derselben Form wie zuletzt zurück. Das brandneue Chapter Approved Missionsdeck findet ihr zudem direkt in der Armageddon Launch Box.
Mission
Die Wahl der Detachments beeinflusst nun direkt die Wertung und die Missionen im Spiel.
Die Missionen im Spiel werden nun durch den Typ eurer Armee sowie der Armee eures Gegners bestimmt. Dies steht im Zusammenhang mit dem bereits erwähnten stärkeren Fokus auf die Geschichte direkt im Spiel - Armeen bringen eigene Aufgaben mit auf das Schlachtfeld. Zum Beispiel das Vereiteln feindlicher Pläne, das Halten der Linie, das Verteidigen einer Relikt oder das aufspüren und Vernichten des Gegners.
Force Disposition System hilft dabei, das ideale Kampfszenario zwischen verschiedenen Armeen zu verknüpfen. Eine Armee hat z.B. Take Ground und versucht, die Linie zu halten, während die andere Take Heads verfolgt, mit dem Ziel, den Gegner auszuschalten. All dies wird anschließend kombiniert und ergibt so eine epische, erzählerische Schlacht.

Objektive
Runde Objective-Marker auf dem Spielfeld entfallen und werden durch Gelände ersetzt - konkret durch deren Platzierung auf der Karte (footprints), die die Kontrolle über Schlüsselpositionen, Relikte oder Befestigungen bestimmen.
Stratagems
Künftig wird es nicht mehr möglich sein, Stratagems zu stapeln. In der 10. Edition war es eine häufige Taktik, defensive Stratagems wie Armour of Contempt mit -1 to wound oder Command Re-roll auf Charge zusammen mit Tank Shock zu kombinieren. Das wird nun nicht mehr möglich sein, da ihr in der 11. Edition pro Phase nur noch einen Stratagem pro Einheit einsetzen könnt.
Gelände
Die Geländeregeln erfahren eine deutliche Änderung. Sie werden nun in zwei Teile unterteilt: Terrain Features und Terrain Areas. Terrain Features sind einzelne Geländeteile wie Ruinen, Barrikaden, Vegetation, Felsen und alles andere, was ihr beim Spielen verwendet. Terrain Features werden künftig immer in Terrain Areas platziert (oder markieren die Ecken dieser Bereiche). Terrain area ist der Footprint des Geländes und dient dazu, den Bereich zu definieren, für den die jeweiligen Geländeregeln gelten.
Neu ist die Regel Hidden (Versteckt). Infantry-, Beast- und Swarm-Modelle innerhalb von Terrain Areas bleiben Hidden, solange ihre Einheit in diesem oder dem vorherigen Zug nicht geschossen hat. Hidden-Modelle sind für Gegner nur sichtbar, wenn sie sich innerhalb ihrer Detection Range befinden, die in der Regel 15" beträgt. Dadurch können sich Einheiten in den ersten Runden im Gelände verstecken, ohne sofort Beschuss von der anderen Seite des Spielfelds befürchten zu müssen.
Wie bisher sind die meisten Gelände Obscuring, d.h. sie blockieren die Line of Sight und man kann nicht durch sie hindurchsehen. Auch der Bonus für Deckung (Cover) ändert sich. Neu erhalten Infantry-, Beast- und Swarm-Modelle innerhalb von Terrain Areas den Benefit of Cover, der in der neuen Edition dem Gegner beim Beschuss einen Malus von -1 auf seinen Ballistic Skill gibt (also seine Trefferchance verschlechtert) - anstelle des bisherigen Bonus auf den Armour Save, den versteckte Modelle zuvor erhalten haben.
Unten könnt ihr euch die empfohlene Geländeverteilung auf zwei Karten ansehen. Es sieht so aus, als würden die grünen Geländeteile höhere Ruinen darstellen, während die gelben niedrige Barrikaden oder zerstörte Mauern markieren. Ein Set von Footprints für terrain areas wird mit der neuen Edition erhältlich sein. Wenn ihr euch kreativ fühlt, könnt ihr euch euer eigenes Set schon jetzt zu Hause erstellen - dafür benötigt ihr folgende Maße:
- Vier große Rechtecke - 7” x 11,5”
- Zwei große rechtwinklige Dreiecke - 8” x 11,5”
- Vier mittelgroße Rechtecke - 6” x 4”
- Zwei lange Streifen - 10” x 2,5”
- Vier kurze Streifen - 6” x 2”
Die Regel Plunging Fire hat eine große Änderung erfahren. Statt wie zuvor die Armour Penetration für Modelle zu verbessern, die aus großer Höhe (6“ oder mehr) schießen, gewährt Plunging Fire nun +1 auf den Ballistic Skill und negiert damit einen möglichen Deckungsbonus des Gegners. Plunging Fire gilt für Modelle in Terrain Features auf einer Höhe von über 3“ sowie für große Modelle mit dem Keyword Towering, wie z. B. Imperial Knights. Diese erhalten die Regel, wenn sie auf eine Einheit am Boden schießen, die sich innerhalb von 12“ von ihnen befindet.

Im Vergleich zur 10. Edition, in der es eine Vielzahl an Regeln für Barrikaden, Krater, Wälder oder Ruinen gab, scheint es, dass die Geländeregeln in der neuen Edition vereinheitlicht werden.
Charge und Nahkampf
In der Charge-Phase und im Nahkampf wurden zahlreiche kleinere Änderungen vorgenommen, die jedoch große Auswirkungen auf das Spiel haben werden. Insgesamt sollten die Fight- und Charge-Phase nach den Anpassungen zwar anders, aber deutlich übersichtlicher sein.
Die erste Änderung betrifft die Engagement Range - diese wurde von 1 Zoll auf 2 Zoll um Einheiten vergrößert. Das bedeutet: Befindet ihr euch innerhalb von zwei Zoll zu einer Einheit, gilt ihr als mit ihr im Nahkampf gebunden (engaged). Wie bisher könnt ihr eure Bewegung – außer bei einem Charge – nicht innerhalb der Engagement Range beenden. Neu ist jedoch, dass ihr euch in eurer Movement Phase nun durch die Engagement Range feindlicher Einheiten hindurch bewegen dürft.
Das/die Ziel(e) eures Charges wählt ihr nun erst nach dem Würfelwurf aus. Das bedeutet, dass euch mit der richtigen Positionierung mehr Charges erfolgreich gelingen werden - und ihr euch sogar an größere Distanzen heranwagen könnt.

Übertragung der CHARGE-BEWEGUNG:
MAXIMALE DISTANZ: Charge-Wurf.
MÖGLICH, WENN: Eure Einheit in dieser Phase einen Charge deklariert hat.
EFFEKT: Die Einheit bewegt sich wie bei einer normalen Bewegung.
VOR DER BEWEGUNG: Wählt eine oder mehrere feindliche Einheiten innerhalb von 12 Zoll und innerhalb einer der maximalen Distanz zu eurer Einheit aus. Bis zum Ende der Bewegung gelten alle diese feindlichen Einheiten als Ziele des Charges.
WÄHREND DER BEWEGUNG:
- Jedes Modell muss seine Bewegung näher an einem oder mehreren Charge-Zielen beenden.
- Jedes Modell, das seine Bewegung innerhalb von 1 Zoll zu einem Charge-Ziel beenden kann, muss dies auch tun.
- Jedes Modell, das seine Bewegung in Engaged zu einem oder mehreren Charge-Zielen beenden kann, muss dies auch tun.
- Die Einheit muss engaged zu allen Charge-Zielen sein.
- Eure Einheit darf ihr engaged mit einer oder mehreren Einheiten nicht beenden, die nicht Ziel des Charges waren.
- Bis zum Ende der Runde erhält jedes Modell eurer Einheit die Fähigkeit Fight First.
Die Bewegung von Charging-Einheiten ist damit etwas großzügiger geworden. Das Charge-Ziel muss sich von Base zu Base innerhalb der maximal gewürfelten Distanz befinden (das bedeutet, dass ihr mit mindestens einem Modell etwas näher herankommen müsst als früher). Die eigentliche Bewegung könnt ihr jedoch an jeder beliebigen Stelle beenden, falls ihr nicht näher als auf 1 Zoll herankommen könnt. Charges um Geländeecken herum oder über Wände hinweg werden dadurch deutlich einfacher. Außerdem wird es nicht mehr möglich sein, Modelle 1 Zoll von einer Wand entfernt zu platzieren, um einen Charge vollständig zu blockieren – auch wenn dies weiterhin beeinflussen kann, wie viele Modelle tatsächlich in den Nahkampf gelangen.
Nach der Erklärung des Charges kehren wir noch kurz zur Bewegung zurück. Einheiten, die über sogenannte Ingress Moves auf das Spielfeld kommen – dazu gehören alle Ankünfte aus Reserven, Deep Strike und ähnlichen Mechaniken – können nur in 8 Zoll Entfernung zu feindlichen Einheiten aufgestellt werden, statt wie bisher in 9 Zoll. Das bedeutet jedoch weiterhin, dass ein Charge aus der Reserve mindestens eine 9 auf dem Charge-Wurf erfordert.
Der eigentliche Nahkampf läuft weitgehend gleich ab – mit einer kleineren Änderung. Die erste Einheit die kämpft, wählt nun der Spieler, der am Zug ist (selbst dann, wenn beide Seiten über Fight First verfügen). Nachdem alle Einheiten mit Fight First gekämpft haben, wählt die nächste Einheit der Spieler aus, der eigentlich an der Reihe wäre, unabhängig davon, welcher Spieler gerade am Zug ist.
Manchmal kann es vorkommen, dass bei Kämpfen mit vielen separaten Einheiten einige Einheiten nicht mehr engaged bleiben. Diese Einheiten können nun neu einen sogenannten Overrun Fight durchführen. Dadurch erhalten sie die Möglichkeit, einen zweiten Pile-In auszuführen, bevor sie ihr Ziel auswählen.
Und zum Schluss: Consolidate funktioniert ähnlich wie das neue Pile In und wird nun für alle Einheiten gleichzeitig durchgeführt – beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist.
Disembark im Nahkampf
Die neue Regel besagt, dass wenn sich ein Transport im Nahkampf befindet, die darin befindliche Einheit direkt in den Kampf aussteigen kann. Die Einheit wird jedoch Battle-shocked sein und kann Verluste erleiden.
App-Update für Warhammer 40,000
Die App wird künftig die Möglichkeit bieten, von Englisch auf weitere Sprachen umzuschalten. In der App werden außerdem viele weitere Änderungen vorgenommen, die wir hier zu einem späteren Zeitpunkt ergänzen werden.

Das sind vorerst alle Informationen, die wir über die 11. Edition von Warhammer 40 000 haben. Verfolgt diesen Blog regelmäßig - wir werden ihn mit jeder neuen Information aktualisieren, damit ihr stets alle Infos zur neuen Edition übersichtlich an einem Ort findet.
Weitere Reveals von der AdeptiCon 2026 findet ihr in einem dedizierten Blogartikel bei uns auf Xzone.











